Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)
Создаем в 3dsmax аналог фотостудии: задник, объект, камера и один или два источника света, расположенные слева и справа от объекта

Во всех примерах используется экспоненциальная коррекция цвета (Vray Exponential Cоlor Mapping) со значениями по умолчанию,
яркость всех источников света - 30 единиц. У стандартных источников в 3dsmax установлен обратноквадратичный (Inversed Square) метод затухания света.
Включен просчет глобального освещения ( Global Illumination).
Для начала мы будем освещать Банни с помощью стандартных точечных источников света — прожекторов(Spotlights). Прожекторы дают четкие тени при использовании трассированных теней (Raytraced) или карт теней (Shadow Map).
| Spot Light + Shadow Map (Map Size - 256) | Spot Light + Shadow Map (Map Size - 1024) | Spot Light + Raytraced shadows |
![]() |
![]() |
![]() |
| Как видно наиболее приемлемыми по качеству являются трассированные (Raytraced) тени | ||
Теперь рассмотрим методы визуализации света и тени с использованием рассеивающих источников света (Area Lights)
В данном случае тени можно получить с помощью стандартного прожектора(Spot Light) с размытыми VRay тенями (VRay Area Shadows), стандартного рассеивающего источника света VRay (VRay Light)
и стандартного рассеивающего источника света VRay (VRay Light) с опцией Store with irradiance map, в котором просчет теней осуществляется совместно с расчетом глобального освещения.
| Spot Light + VRay area shadows | VRay light | VRay light ( Store With Irradiance Map) |
![]() |
![]() |
![]() |
| Тени в первых двух вариантах выглядят немного искусственными и имеют сильно заметную зернистость, которая устраняется увеличением сэмплинга и соответствующим возрастанием времени рендеринга. Третий же вариант дает нам симпатичные размытые тени за приемлемое время. | ||
Вариацией последнего способа получения размытых теней является использование объекта, чаще плоскости, с материалом VRayLightMtl.
Этот способ имеет некоторые достоинства — вы можете использовать источник света любой формы и переменного цвета по поверхности,
что дает очень широкие возможности для художественного освещения.
Такой вариант освещения копирует фотографические отражатели и источники света с рассеивателями (софтбоксы).
Вот несколько примеров использования этого приема, расположение и цвет источников света на изображениях указаны с помощью цветных прямоугольников
| Два софтбокса(плоскости) c одноцветными VrayLightMtl |
![]() |
| Софтбокс с градиентной текстурой | Софтбокс с градиентной текстурой, развернутой на 180 град |
![]() |
![]() |
| Софтбокс с градиентной текстурой | Софтбокс с градиентной текстурой |
![]() |
![]() |
| 2 Софтбокса с двухцветными градиентами | Источник света в форме тора с двухцветным градиентом |
![]() |
![]() |
еще

Как видите, возможности для творческого освещения практически не ограничены.
Если есть комментарии и вопросы, буду рад их услышать
©2000-2007 Dmitry Grigoriev. Russia, Moscow // mail // icq# 65267468 // livejournal
PLEASE DO NOT USE MY IMAGES WITHOUT MY PERMISSION